Il gioco online può essere il luogo nel quale comincia una relazione che, poco alla volta, smette di riguardare il gioco. Al convegno Giocarsi la vita. Azzardo e adescamento online, svoltosi a Roma il 1° ottobre 2026, Carlo Di Noto dell’Associazione Meter ha richiamato una dinamica già documentata dall’associazione: l’adescatore può incontrare il minore all’interno di una piattaforma di gioco, costruire fiducia e spostare progressivamente la conversazione verso uno spazio privato, chiedendo numero di telefono, informazioni sulle abitudini personali, fotografie o video.
Il dato più interessante per la Patente digitale, però, non riguarda soltanto il luogo nel quale avviene il contatto. Riguarda ciò che succede dopo. Meter osserva che alcuni minori evitano di raccontare agli adulti le situazioni di rischio incontrate online perché temono che la conseguenza sia perdere il dispositivo o non poter più giocare. La protezione, se viene percepita soltanto come divieto, può quindi produrre silenzio proprio nel momento in cui servirebbe una richiesta di aiuto.
Il problema non comincia dalla piattaforma
Il convegno del 1° ottobre riporta in primo piano dati che Meter aveva già presentato nel Report 2025: in una ricerca su 467 minori tra 9 e 11 anni, il 45% dichiarava di avere ricevuto tentativi di adescamento su Roblox, mentre soltanto il 10% mostrava piena consapevolezza del fenomeno. Non si tratta dunque di un nuovo dato statistico prodotto in ottobre, ma di una questione che viene riproposta dentro un contesto educativo preciso: la distanza tra ciò che il ragazzo incontra online e ciò che riesce a riconoscere come rischio.
Ridurre tutto alla sicurezza tecnica della piattaforma sarebbe insufficiente. Filtri, moderazione, blocco degli utenti e strumenti di segnalazione contano, ma non possono sostituire la capacità di capire perché uno sconosciuto chieda di spostarsi su una chat privata, perché voglia conoscere abitudini e luoghi frequentati o perché una relazione apparentemente amichevole inizi a richiedere segretezza.
Se raccontarlo significa perdere tutto
Qui il caso incontra direttamente una delle domande sviluppate nella guida per genitori collegata al percorso: Ormai sa regolarsi da solo. L’autonomia digitale non coincide con l’assenza dell’adulto, ma nemmeno con una sorveglianza che interviene soltanto per sequestrare il dispositivo. Se un ragazzo impara che confessare un errore, un contatto sospetto o una richiesta imbarazzante produce automaticamente la perdita dello smartphone o del gioco, può imparare una seconda cosa: che conviene non raccontare.
È un paradosso educativo importante. Il dispositivo viene tolto per proteggere, ma la paura di perderlo può rendere meno probabile la richiesta di protezione. La questione non è quindi scegliere tra controllo e libertà, ma costruire prima un rapporto nel quale il ragazzo sappia che chiedere aiuto non equivale automaticamente a essere punito.
Saperlo usare non significa riconoscere ciò che sta accadendo
Il collegamento con il Movimento III, Saperlo usare non significa essere abilitati, è altrettanto diretto. Un bambino può conoscere perfettamente l’interfaccia di un gioco, gestire account, chat, acquisti, avatar e impostazioni meglio dell’adulto che gli sta accanto. Nessuna di queste capacità dimostra che sappia riconoscere una manipolazione relazionale.
È precisamente la distinzione sulla quale insiste la Patente digitale: la competenza operativa non coincide con la capacità di valutare conseguenze, intenzioni e rischi. Nel gaming questa distanza diventa particolarmente visibile perché l’ambiente è percepito anzitutto come spazio ludico. La conversazione con uno sconosciuto può nascere come parte della partita e diventare qualcosa di diverso senza un confine evidente.
La sicurezza è anche una relazione
Questo è il motivo per cui il caso entra nell’Osservatorio. Non per trasformare i videogiochi in un luogo da demonizzare e nemmeno per sostenere che ogni interazione tra sconosciuti sia pericolosa. Il punto è più concreto: una parte della sicurezza digitale dipende dalla possibilità di interrompere il silenzio. Piattaforme e strumenti devono ridurre le occasioni di abuso; gli adulti devono però evitare di costruire, involontariamente, un sistema nel quale il minore abbia più paura della reazione familiare che della situazione che sta vivendo online.
Fonti e riferimenti
AgenSIR, 1 ottobre 2026: resoconto del convegno “Giocarsi la vita. Azzardo e adescamento online”, con l’intervento di Carlo Di Noto sui meccanismi di adescamento nelle piattaforme di gioco e sul timore dei minori di riferire agli adulti situazioni di rischio. Leggi il resoconto.
Associazione Meter, Report 2025: ricerca su 467 minori tra 9 e 11 anni relativa ai rischi incontrati nel gaming online e ai tentativi di adescamento. Consulta i dati.